Auf einen Blick
- Spieler
- 3 bis 6
- Karten
- 52 Karten (französisches Blatt), ohne Joker
- Dauer
- ca. 15–25 Minuten (5 Runden)
- Ziel
- Als Erster alle Karten loswerden und die meisten Punkte sammeln
- Schwierigkeit
- Schnell gelernt, mit viel Taktik
Ziel des Spiels
Du willst deine Handkarten so schnell wie möglich loswerden. Die Reihenfolge, in der alle fertig werden, bestimmt Titel und Punkte: Der Erste wird Präsident, der Letzte Arschloch. Nach fünf Runden gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte hat.
Arschloch Kartenspiel: Austeilen und Rangfolge
Alle 52 Karten (französisches Blatt, ohne Joker) werden einzeln reihum verteilt, beginnend bei dem Spieler, der danach ausspielt. Geht das nicht glatt auf, haben er und – je nach Spielerzahl – die Nächsten nach ihm eine Karte mehr: Zu dritt sind es 18, 17 und 17 Karten, zu viert hat jeder 13.
In der ersten Runde wechselt der Startspieler bei uns von Partie zu Partie reihum. Ab der zweiten Runde spielt immer das Arschloch der vorigen Runde aus.
Die Farben – Kreuz, Pik, Herz und Karo – spielen keine Rolle, es zählt nur der Rang. Ungewohnt ist, dass die 2 ganz oben steht:
- 3 (niedrigste Karte)
- 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
- Bube, Dame, König, Ass
- 2 (höchste Karte)
Spielablauf: ausspielen, höher legen, passen
Wer ausspielt, legt eine Einzelkarte oder mehrere Karten gleichen Rangs offen in die Mitte: ein Paar, einen Drilling oder einen Vierling. Passen darf der Ausspieler nicht.
Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter; wer keine Karten mehr hat, wird übersprungen. Jeder legt genauso viele Karten, wie zuletzt gelegt wurden, aber von einem höheren Rang – oder passt. Auf zwei Achter passen also zwei Neuner oder höher, aber weder ein einzelnes Ass noch drei Könige.
Haben nach der letzten Kombination alle anderen nacheinander gepasst, ist der Stich vorbei: Die Karten kommen auf den Ablagestapel, und wer zuletzt gelegt hat, spielt neu aus. Wer seine letzte Karte legt, ist fertig; passen danach alle, spielt der Nächste im Uhrzeigersinn aus, der noch Karten hat.
- Gleich hoch reicht nicht: Auf eine 7 muss mindestens eine 8 kommen.
- Liegt schon etwas, darfst du immer passen – auch wenn du legen könntest.
- Wer gepasst hat, darf im selben Stich wieder legen, sobald jemand anderes gelegt hat.
- Eine 2 schlägt niemand – nach einer 2 (oder mehreren Zweiern) bleibt allen anderen nur das Passen.
Rundenende: Titel und Punkte
Die Runde endet, sobald nur noch ein Spieler Karten hat. Er spielt nicht weiter und ist automatisch das Arschloch.
Punkte gibt es nach Platz: Der Letzte bekommt 0, jeder Platz davor einen Punkt mehr – zu viert also 3, 2, 1 und 0. Bei Gleichstand nach fünf Runden teilen sich mehrere den Sieg.
Welche Titel es gibt, hängt von der Spielerzahl ab:
- 3 Spieler: Präsident, Bürger, Arschloch
- 4 Spieler: Präsident, Vizepräsident, Vize-Arschloch, Arschloch
- 5 Spieler: Präsident, Vizepräsident, Bürger, Vize-Arschloch, Arschloch
- 6 Spieler: Präsident, Vizepräsident, zwei Bürger, Vize-Arschloch, Arschloch
Kartentausch ab der zweiten Runde
Ab Runde 2 wird nach dem Geben getauscht: Das Arschloch gibt dem Präsidenten automatisch seine zwei besten Karten – aussuchen kann es sich nichts. Der Präsident gibt zwei beliebige zurück, meist seine schwächsten.
Ab vier Spielern tauschen auch Vize-Arschloch und Vizepräsident nach demselben Prinzip eine Karte. Bürger tauschen nicht. Danach spielt das Arschloch die neue Runde aus.
Beispiel: ein Stich zu viert
Anna, Ben, Cem und Dana sitzen in dieser Reihenfolge im Uhrzeigersinn. Anna spielt Herz 6 und Pik 6 aus, Ben legt zwei Neuner. Cem will seine zwei Asse noch nicht hergeben und passt. Dana legt zwei Könige, Anna und Ben passen.
Jetzt ist Cem wieder dran – sein Passen von vorhin spielt keine Rolle: Er legt Kreuz-Ass und Karo-Ass. Schlagen könnten das nur zwei Zweier; die hat keiner, also passen Dana, Anna und Ben. Cem gewinnt den Stich, spielt neu aus und wird seine einzelne 4 los.
Wird Dana Arschloch und Anna Präsidentin, muss Dana nach dem nächsten Geben ihre zwei höchsten Karten an Anna abgeben, etwa Pik 2 und Herz-Ass. Anna gibt ihr dafür zwei beliebige zurück, zum Beispiel Kreuz 3 und Karo 5.
Varianten und Hausregeln
Arschloch wird fast überall etwas anders gespielt. Verbreitete Hausregeln – und was bei Tavern Jack gilt:
- Die Kreuz 3 beginnt: Bei uns wechselt der erste Ausspieler reihum, danach beginnt das Arschloch.
- Revolution (ein Vierling dreht die Rangfolge um): Gibt es bei uns nicht.
- Gleichen Rang legen, der Nächste setzt aus: Bei uns muss es immer höher sein.
- Straßen wie 5-6-7: Bei uns nur gleiche Ränge.
- Wer passt, ist bis zum nächsten Stich raus: Bei uns darfst du wieder einsteigen.
- Nicht mit einer 2 ausgehen: Bei uns ist jede letzte Karte erlaubt.
- Der Präsident muss seine schlechtesten Karten zurückgeben: Bei uns wählt er frei.
- Joker oder endlos spielen: Bei uns 52 Karten, fünf Runden, Punkte.
Tipps für Einsteiger
- Werd niedrige Einzelkarten los, wenn du ausspielst – sonst bleibt die 3 oder 4 bis zum Schluss an dir hängen.
- Reiß Paare und Drillinge nicht auseinander. Drei Fünfer sind mit einem Zug weg, einzeln kosten sie dich drei Züge.
- Heb Zweier und Asse für Stiche auf, die du wirklich brauchst. Wer den Stich gewinnt, spielt neu aus und bestimmt, ob Einzelkarten oder Paare dran sind.
- Bei hohen Kombinationen musst du nicht mitgehen: Pass ruhig und schone deine starken Karten für später.
- Hat ein Gegner nur noch eine Karte und du spielst aus, nimm ein Paar – darauf kann er nicht legen.
- Als Präsident gibst du beim Tausch am besten schwache Einzelkarten zurück, nicht die Hälfte eines Paars.