Auf einen Blick
- Spieler
- 2 bis 6
- Material
- 5 Getränke, 3 Börsenwürfel, 100 Taler Startgeld je Spieler (bei Tavern Jack digital)
- Dauer
- 8 Runden von 20 bis 3 Uhr – etwa 5 bis 10 Minuten
- Ziel
- Um 3 Uhr das meiste Vermögen haben
- Schwierigkeit
- In fünf Minuten gelernt – gut handeln dauert länger
- Herkunft
- Eigenes Spiel von Tavern Jack (2026)
Ziel des Spiels
An der Getränkebörse haben Bier, Wein, Cocktails, Kurze und Limo Preise wie Aktien – und die ändern sich jede Runde. Du kaufst Getränke, solange sie billig sind, und verkaufst sie, wenn sie teuer geworden sind. Getrunken wird nicht, gehandelt wird.
Eine Partie ist eine Nacht mit acht Runden, von 20 bis 3 Uhr. Wer zur Sperrstunde das meiste Vermögen hat – Taler plus Vorrat zu den letzten Preisen –, gewinnt.
Was du brauchst
Fünf Getränke mit je einem Preis: Bier, Wein, Cocktails, Kurze und Limo. Zu Beginn kostet jedes 10 Taler, und ein Preis liegt immer zwischen 0 und 20. Dazu kommen drei Börsenwürfel und eine Tafel für die Ereignisse des Abends – 14 gibt es, 8 davon kommen in jeder Nacht vor. Jeder Spieler startet mit 100 Talern und ohne Vorrat.
Bei Tavern Jack ist alles digital: Die Gläser zeigen die Preise – je voller, desto teurer –, dazu gibt es eine kleine Kurskurve der Nacht. Gewürfelt und abgerechnet wird auf dem Server. Am Tisch siehst du jederzeit das Vermögen aller Spieler.
Eine Runde: alle bestellen gleichzeitig und verdeckt
Jede Runde ist eine Stunde: 20, 21, 22, 23, 0, 1, 2 und 3 Uhr. Zu Beginn steht auf der Tafel das Ereignis dieser Runde, etwa „Fußball im Fernsehen: Bier +3“. Alle wissen also, was nach dem Handel passieren wird.
Dann gibt jeder gleichzeitig und verdeckt einen Auftrag ab: Für jedes Getränk legst du fest, wie viele Stück du kaufen oder verkaufen willst. Ein Auftrag darf mehrere Getränke umfassen – du kannst zum Beispiel Wein verkaufen und vom Erlös Bier kaufen. Du kannst die Runde auch aussetzen.
- Verkaufen kannst du nur, was du hast. Leerverkäufe gibt es nicht.
- Der Auftrag muss zum aktuellen Preis bezahlbar sein. Verkäufe im selben Auftrag zählen dabei als Einnahme mit.
- Was die anderen bestellen, bleibt bis zur Kursfeststellung geheim – du siehst nur, wer schon fertig ist. Nach der Runde sehen alle, wer was gekauft und verkauft hat.
Kursfeststellung 1: die Nachfrage
Sobald alle bestellt haben, werden die Kurse festgestellt – immer in derselben Reihenfolge: erst die Nachfrage, dann das Ereignis, dann die Börsenwürfel.
Für jedes Getränk wird zusammengezählt, wie viele Stück alle Spieler kaufen, und abgezogen, wie viele sie verkaufen. Diesen Überhang teilt man durch die doppelte Spielerzahl und rundet: Um so viele Stufen steigt oder fällt der Preis, höchstens aber um drei. Als Faustregel bewegen zwei Stück Überhang pro Spieler den Preis um eine Stufe. In diesem Schritt bleibt jeder Preis zwischen 1 und 19 – die Nachfrage allein macht also nichts ausverkauft oder ausgekippt.
Beispiel zu zweit: Zusammen werden 6 Bier mehr gekauft als verkauft – 6 geteilt durch 4 ist 1,5, aufgerundet 2: Bier steigt um 2. Werden 4 Wein mehr verkauft als gekauft, fällt Wein um 1. Zu viert steigt ein Getränk bei 8 Stück Überhang um 1 und bei 12 Stück um 2.
Wichtig: Gehandelt wird zu diesem neuen Kurs, nicht zu dem Preis, den du beim Bestellen gesehen hast. Erst werden alle Verkäufe ausgeführt – du bekommst den neuen Preis je Stück –, dann alle Käufe. Reichen deine Taler zum neuen Kurs nicht für alles, bekommst du so viele Stück, wie du bezahlen kannst (der Reihe nach Bier, Wein, Cocktails, Kurze, Limo). Wer mit der Masse kauft, zahlt also mehr – und wer verkauft, während alle kaufen, bekommt mehr.
Kursfeststellung 2: das Ereignis des Abends
Nach dem Handel wirkt das Ereignis, das seit Beginn der Runde auf der Tafel steht. In jeder Nacht kommen 8 der 14 Ereignisse vor, jedes höchstens einmal und in zufälliger Reihenfolge; der Börsencrash kommt nie in der ersten Runde. Ein Ereignis kann ein Getränk direkt auf 20 treiben oder auf 0 drücken – dann ist es ausverkauft oder ausgekippt (siehe unten).
Die 14 Ereignisse und was sie bewirken:
- Fußball im Fernsehen: Bier +3, Limo +1
- Hitzewelle: Limo +3, Cocktails +2, Wein −1
- Weinprobe nebenan: Wein −3
- Junggesellenabschied: Kurze +4, Bier +1
- Happy Hour: alle Getränke −2
- Polizeikontrolle vor der Tür: Kurze −3, Limo +2
- Der DJ legt auf: Cocktails +3, Kurze +1
- Regenwetter: Bier −2, Wein +2
- Lesung im Hinterzimmer: Wein +3, Kurze −2
- Der Stammtisch ist da: Bier +2, Kurze +1
- Influencerin filmt die Bar: Cocktails +4, Bier −1
- Das Bierfass ist leer: Bier +4
- Eismaschine kaputt: Cocktails −3, Limo −2
- Börsencrash: alle Preise halbiert, abgerundet und nie unter 1 – aus 15 wird 7, aus 3 wird 1
Kursfeststellung 3: die Börsenwürfel
Zum Schluss rollen die Börsenwürfel – zweimal hintereinander, jedes Mal alle drei. Der Getränkewürfel zeigt Bier, Wein, Cocktails, Kurze, Limo oder „Alle“, der Richtungswürfel zweimal „rauf“, zweimal „runter“ und zweimal „Ausschank“, der Mengenwürfel 1, 1, 2, 2, 3 oder 3.
Nach jedem Wurf wird geprüft, ob ein Getränk ausverkauft oder ausgekippt ist. Was die Würfel bewirken:
- Rauf oder runter: Der Preis steigt oder fällt um die gewürfelte Menge. Cocktails und Kurze schwanken doppelt – „Kurze, runter, 3“ macht −6. Bier, Wein und Limo bewegen sich einfach.
- Ausschank: Der Preis bleibt gleich. Dafür bekommt jeder für jedes Stück, das er von dem Getränk hat, so viele Taler, wie der Mengenwürfel zeigt – aber nur, wenn das Getränk mindestens 10 kostet. Beispiel: Du hast 6 Wein, Wein steht bei 13, gewürfelt wird „Wein, Ausschank, 2“ – du bekommst 12 Taler.
- Alle: Der Wurf gilt für alle fünf Getränke. Bei „Alle, rauf, 2“ steigen Bier, Wein und Limo um 2, Cocktails und Kurze um 4; bei „Alle, Ausschank“ zahlt jedes Getränk aus, das mindestens 10 kostet.
Ausverkauft und ausgekippt
Erreicht ein Preis 20 – durch das Ereignis oder die Würfel –, ist das Getränk ausverkauft: Wer welches hat, verkauft automatisch alles zu 25 Talern je Stück, also 20 plus 5 Bonus. Danach fängt der Preis wieder bei 10 an.
Fällt ein Preis auf 0, ist das Getränk ausgekippt: Wer welches hat, verliert seinen ganzen Vorrat davon – ohne einen Taler dafür. Auch dann fängt der Preis wieder bei 10 an.
Beispiel: Kurze stehen bei 16, die Würfel zeigen „Kurze, rauf, 2“ – doppelt, also +4. Das macht 20: ausverkauft! Wer 5 Kurze hat, bekommt 125 Taler. Umgekehrt kann ein einziger Wurf „runter, 3“ Cocktails oder Kurze, die bei 6 oder weniger stehen, auf einen Schlag auskippen.
Der Flüstertipp
In jeder Runde außer der letzten flüstert der Barkeeper einem Spieler das Ereignis der nächsten Runde zu. Der Tipp geht reihum in Sitzreihenfolge: In Runde 1 bekommt ihn der erste Spieler, in Runde 2 der zweite und so weiter – zu zweit also abwechselnd.
Alle sehen, wer den Tipp gerade hat, aber nur er kennt den Inhalt. Damit kann er eine Runde früher kaufen, was danach steigt, oder rechtzeitig loswerden, was fallen wird – noch bevor die anderen davon wissen. Weil nach der Runde alle sehen, was gehandelt wurde, verrät ein auffälliger Kauf allerdings manchmal mehr, als ihm lieb ist.
Spielende: Sperrstunde um 3 Uhr
Nach der Runde um 3 Uhr ist Sperrstunde. Dann zählt das Vermögen: deine Taler plus dein Vorrat, bewertet zu den Preisen nach der letzten Kursfeststellung. Vorher verkaufen musst du nicht.
Beispiel: Du hast 40 Taler und 8 Wein, Wein steht am Ende bei 14 – dein Vermögen ist 40 + 8 × 14 = 152 Taler. Wer das meiste Vermögen hat, gewinnt; haben mehrere genau gleich viel, teilen sie sich den Sieg.
Getränkebörse online spielen: mit Freunden oder Homies
Bei Tavern Jack spielst du die Getränkebörse kostenlos im Browser – auf dem Handy wie am Rechner, ohne Anmeldung und ohne App. Erstelle einen Raum, schick den Link an deine Freunde, und los geht’s.
Fehlen Mitspieler, füllen auf Wunsch Homies die freien Plätze: die Stammgäste unserer Bar, Computer-Gegner in drei Stärken. Leicht handelt eher nach Laune, Normal schätzt ab, was sich lohnt, und Schwer nutzt dazu den Flüstertipp und rechnet damit, dass die anderen dem Ereignis hinterherkaufen. Mit „Gegen Homies“ setzen sich drei von ihnen zu dir an den Tisch. Sie sehen dasselbe wie du – den Flüstertipp also nur, wenn sie ihn gerade haben.
Spielen mindestens zwei Menschen zusammen, läuft ein Zugtimer: Jeder hat pro Runde 40 Sekunden für seinen Auftrag, und wer nicht rechtzeitig bestellt, für den handelt ein Autopilot. Neu an der Börse? Die kurze Übungsrunde zeigt dir in zwei Runden Kaufen, Verkaufen und den Flüstertipp, und in der Lobby erklärt „So läuft’s“ die Regeln in kurzen Szenen.
Herkunft und Ideen für den Spieleabend
Die Getränkebörse ist kein überliefertes Kneipenspiel, sondern ein eigenes Spiel von Tavern Jack – erfunden für diese Bar und seit Oktober 2026 auf der Karte. Andere Namen oder Ausgaben gibt es deshalb nicht: Die Regeln auf dieser Seite sind das Original.
Vorbild sind echte Bars und Partys mit Getränkebörse. Dort ändern sich die Preise im Laufe des Abends mit der Nachfrage und laufen wie Börsenkurse über einen Bildschirm: Was viele bestellen, wird teurer, was stehen bleibt, billiger – und ab und zu gibt es einen „Crash“, bei dem plötzlich alles günstig ist. Bei uns wird daraus ein Spiel: Du bestellst nicht, um zu trinken, sondern um billig zu kaufen und teuer zu verkaufen.
Du willst die Getränkebörse am echten Tisch spielen, mit Zettel und Stift? Hier ein paar Ideen dafür – keine offiziellen Regeln; bei Tavern Jack gilt immer alles, was oben steht:
- Börsenwürfel aus drei normalen Würfeln: Der erste bestimmt das Getränk (1 Bier, 2 Wein, 3 Cocktails, 4 Kurze, 5 Limo, 6 alle), der zweite die Richtung (1–2 rauf, 3–4 runter, 5–6 Ausschank), der dritte die Menge (1–2 → 1, 3–4 → 2, 5–6 → 3). Die Wahrscheinlichkeiten sind genau dieselben wie online.
- Aufträge auf Bierdeckeln: Jeder schreibt seinen Auftrag verdeckt auf einen Bierdeckel oder Zettel, dann decken alle gleichzeitig auf. Einer übernimmt den Barkeeper, führt die Preisliste und rechnet die Nachfrage aus.
- Ereigniskarten: Die 14 Ereignisse auf Karten schreiben, mischen und 8 davon als verdeckten Stapel hinlegen – liegt der Börsencrash obenauf, kommt er nach unten. Jede Runde wird die oberste Karte aufgedeckt; wer den Flüstertipp hat, darf heimlich die nächste anschauen.
Tipps für Einsteiger
- Kauf vor dem Ereignis: Was auf der Tafel steht, wirkt erst nach dem Handel. Steht „Das Bierfass ist leer“ auf der Tafel, verdient jedes Bier, das du jetzt kaufst, die +4 mit.
- Rechne mit der Herde: Das Ereignis kennen alle. Kaufen alle dasselbe Getränk, treibt schon die Nachfrage den Kurs hoch, und du zahlst mehr – manchmal ist es klüger, genau das zu verkaufen, was alle gerade haben wollen.
- Nutze den Flüstertipp: Mit ihm kaufst du eine Runde früher, was in der nächsten Runde steigt, solange es noch niemand weiß – oder du verkaufst rechtzeitig, was fallen wird.
- Vorsicht bei billigen Cocktails und Kurzen: Sie schwanken doppelt, ein einziger Wurf kann sie um 6 bewegen. Stehen sie bei 6 oder darunter, reicht ein Wurf zum Auskippen – und dein Vorrat ist weg.
- Lass teure Getränke für dich arbeiten: Ab einem Preis von 10 zahlt jeder Ausschank-Wurf, und nah an 20 lockt der Ausverkauf mit 25 Talern je Stück. Ein Getränk, das hoch steht, bringt dir oft mehr als nur seinen Preis.
- Denk an die Sperrstunde: In der letzten Runde gibt es keinen Flüstertipp mehr, aber du kennst das letzte Ereignis. Was danach fällt, verkaufst du lieber vorher – Taler sind sicher, der Vorrat zählt nur zum Preis um 3 Uhr.