Auf einen Blick
- Spieler
- 2 bis 6
- Karten
- 36 Karten, 6 bis Ass
- Dauer
- etwa 5–15 Minuten pro Partie
- Ziel
- Karten loswerden und nicht der Durak sein
- Schwierigkeit
- Regeln schnell gelernt, Taktik braucht Übung
Ziel des Spiels
Bei Durak gibt es keinen Gewinner, sondern einen Verlierer. Alle versuchen, ihre Karten loszuwerden – wer als Letzter noch welche auf der Hand hat, ist der Durak.
Punkte gibt es keine. Spielt ihr mehrere Partien im selben Raum, zählt der Spielstand mit, wie oft jeder davongekommen ist, also nicht der Durak war. Ein Unentschieden zählt für niemanden.
Vorbereitung: Karten, Trumpf und wer anfängt
Gespielt wird mit 36 Karten: 6 bis Ass in Kreuz, Pik, Herz und Karo. Von niedrig nach hoch: 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Jeder bekommt 6 Karten, der Rest bildet den Nachziehstapel.
Die unterste Karte des Stapels liegt offen und bestimmt die Trumpffarbe; sie wird als allerletzte gezogen. Bei sechs Spielern werden alle 36 Karten ausgeteilt. Dann bestimmt die zuletzt ausgeteilte Karte den Trumpf – sie bleibt auf der Hand dessen, der sie bekommen hat.
Wer den niedrigsten Trumpf hat, greift zuerst an. Hat niemand einen Trumpf, wechselt der Startspieler von Partie zu Partie. Angegriffen wird immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
Angreifen und Verteidigen
Nur der Hauptangreifer eröffnet eine Runde, mit einer beliebigen Karte. Der Verteidiger legt eine Karte darauf, die sie schlägt. Liegen mehrere ungeschlagene Karten, wählt er die Reihenfolge selbst.
Eine Karte schlägst du so:
- mit einer höheren Karte derselben Farbe, zum Beispiel die Karo 8 mit der Karo Dame,
- mit einem beliebigen Trumpf, wenn die Angriffskarte kein Trumpf ist,
- mit einem höheren Trumpf, wenn mit Trumpf angegriffen wurde.
Nachlegen: Wer darf was dazulegen?
Sobald die erste Karte liegt, dürfen alle außer dem Verteidiger nachlegen – aber nur Werte, die schon auf dem Tisch liegen, egal ob als Angriffs- oder Verteidigungskarte. Liegt eine Kreuz 7, geschlagen mit dem Kreuz König, darf also jede 7 und jeder König dazu.
Wer nichts mehr dazulegen will, tippt auf „Fertig“ – sobald alles geschlagen ist, heißt der Knopf „Bito – fertig“.
Für das Nachlegen gibt es zwei Grenzen. Ist eine erreicht, muss niemand mehr „Fertig“ sagen: Die Runde endet von selbst, sobald alles geschlagen ist oder der Verteidiger aufnimmt.
- Höchstens 6 Angriffskarten pro Runde.
- Nie mehr ungeschlagene Karten auf dem Tisch, als der Verteidiger auf der Hand hat.
Bito oder Aufnehmen: So endet eine Runde
Bito (russisch für „geschlagen“): Ist alles geschlagen und will keiner der Angreifer mehr nachlegen, tippen alle auf „Bito – fertig“. Dann kommen die Karten verdeckt aus dem Spiel und der Verteidiger greift als Nächster an. Fällt vorher noch eine Karte – nachgelegt oder geschlagen –, müssen alle erneut bestätigen.
Aufnehmen: Kann oder will der Verteidiger eine Karte nicht schlagen, tippt er auf „Aufnehmen“ – das geht nur, solange mindestens eine Karte ungeschlagen ist. Die Angreifer dürfen noch passende Karten nachschieben, dann wandern alle Karten vom Tisch auf seine Hand, auch die geschlagenen. Als Nächstes greift der Spieler nach ihm an.
Auffüllen: Danach ziehen alle vom Stapel auf 6 Karten nach, solange er reicht – erst der Hauptangreifer, dann die übrigen Angreifer im Uhrzeigersinn, zuletzt der Verteidiger. Wer schon 6 oder mehr Karten hat, zieht nichts.
Spielende: Wer ist der Durak?
Solange der Stapel noch Karten hat, ist niemand raus – wer blank ist, zieht einfach nach. Ist der Stapel leer, scheidet aus, wer am Ende einer Runde ohne Karten dasteht. Trifft das nach einem Bito den Verteidiger, greift der nächste Spieler nach ihm an.
Wer als Einziger übrig bleibt, ist der Durak. Werden alle Übrigen in derselben Runde ihre Karten los – etwa weil der Verteidiger die letzte Angriffskarte mit seiner letzten Karte schlägt –, gibt es keinen Durak: Die Partie endet unentschieden.
Beispielrunde mit drei Spielern
Anna, Ben und Clara spielen, Trumpf ist Pik. Anna hat mit der Pik 7 den niedrigsten Trumpf und greift Ben mit der Kreuz 7 an. Ben schlägt sie mit dem Kreuz König.
Nun liegen eine 7 und ein König auf dem Tisch. Anna legt die Karo 7 nach, Clara den Herz König. Ben schlägt die Karo 7 mit der Karo 10 und sticht den Herz König mit der Pik 9.
Anna und Clara tippen auf „Bito – fertig“, die sechs Karten kommen weg. Anna, Clara und Ben füllen in dieser Reihenfolge auf, dann greift Ben Clara an.
Hätte Ben den Herz König nicht schlagen können, hätte er aufgenommen – vorher hätten Anna und Clara noch Siebenen, Zehnen oder Könige nachschieben dürfen. Danach hätte Clara Anna angegriffen.
Varianten und Hausregeln
Unsere Regeln entsprechen dem verbreiteten „Podkidnoj Durak“, also Durak mit Nachlegen. Bekannte Abweichungen – und was bei uns gilt:
- Weiterschieben („Perewodnoj Durak“): Der Verteidiger reicht den Angriff mit einer Karte gleichen Werts weiter. Bei uns gilt: kein Weiterschieben.
- Nur die Sitznachbarn des Verteidigers dürfen nachlegen. Bei uns gilt: alle außer dem Verteidiger.
- Die erste Runde ist auf 5 Angriffskarten begrenzt. Bei uns gilt: von Anfang an 6.
- Zu viert wird zwei gegen zwei gespielt. Bei uns gilt: Jeder spielt für sich.
- Wer in Folgepartien beginnt, richtet sich nach dem letzten Durak. Bei uns gilt: In jeder Partie greift der niedrigste Trumpf zuerst an.
Tipps für Einsteiger
- Greif mit kleinen Karten an, die du ohnehin loswerden willst, etwa einer 6 oder 7 in einer Nicht-Trumpffarbe. Trümpfe und Asse brauchst du später zum Verteidigen.
- Schlag nicht mit Trumpf, wenn eine höhere Karte derselben Farbe reicht – im Endspiel fehlt dir jeder verschenkte Trumpf.
- Jede Karte, mit der du schlägst, gibt den Angreifern einen neuen Wert zum Nachlegen. Schlag möglichst mit Werten, die schon auf dem Tisch liegen.
- Aufnehmen ist nicht immer schlimm: Früh im Spiel sind zwei kleine Karten auf der Hand oft billiger als zwei geopferte Trümpfe.
- Merk dir, welche Trümpfe und Asse schon gefallen sind. Ist der Stapel leer, weißt du so, womit die anderen noch schlagen können.