Auf einen Blick
- Spieler
- 2 bis 8
- Karten
- 32 Karten (Skatblatt, 7 bis Ass)
- Dauer
- ca. 5–20 Minuten, mit vielen Spielern länger
- Ziel
- Als Letzter übrig bleiben
- Schwierigkeit
- Leicht – in fünf Minuten gelernt
Ziel des Spiels
Jeder hält drei Karten. Gezählt wird nur, was in einer Farbe zusammenpasst – je mehr Punkte in Herz, Karo, Pik oder Kreuz, desto besser. Mehr als 31 geht in einer Farbe nicht, deshalb heißt das Spiel auch einfach 31.
Am Ende jeder Runde verliert die niedrigste Hand ein Leben. Wer keine Leben mehr hat, „schwimmt“ und geht beim nächsten Verlust unter. Gewonnen hat, wer als Letzter übrig bleibt.
Karten und Austeilen
Gespielt wird mit 32 Karten, also einem Skatblatt von der 7 bis zum Ass in Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jeder startet mit drei Leben.
Jeder bekommt drei verdeckte Karten, drei weitere liegen offen in der Mitte, der Rest bildet einen verdeckten Stapel. Es beginnt der Spieler links vom Geber, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Nach jeder Runde gibt der linke Nachbar des Gebers, und alle 32 Karten werden neu gemischt.
Punkte zählen: so viel ist deine Hand wert
Für deine Hand zählt nur die beste Farbe. Hast du Herz-Ass, Herz 9 und Pik-König, sind das 20 Punkte (11 + 9) – der Pik-König zählt nicht mit, weil er nicht zu Herz passt. Haben alle drei Karten verschiedene Farben, zählt nur die höchste – außer es sind drei Gleiche.
Mehr als 31 Punkte schafft keine Farbe – die 31 sind ein Ass plus zwei Karten zu je 10, etwa Karo-Ass, Karo-Dame und Karo 10. Drei Gleiche (30,5) schlagen also alles außer 31 und Feuer. Die Werte im Überblick:
- Ass: 11 Punkte
- König, Dame, Bube und 10: je 10 Punkte
- 9, 8 und 7: ihr Zahlwert
- Drei Gleiche, etwa drei Damen oder drei Siebenen: 30,5 Punkte
- Drei Asse („Feuer“): 33 Punkte
Spielablauf: tauschen, schieben oder klopfen
Wenn du dran bist, machst du genau eines von vier Dingen, dann ist der Nächste an der Reihe:
- Eine Karte tauschen: Du legst eine Handkarte in die Mitte und nimmst dafür eine der offenen Karten.
- Alle tauschen: Du tauschst deine drei Karten gegen alle drei aus der Mitte.
- Schieben: Du tauschst nichts.
- Klopfen: Du tauschst nichts und läutest das Rundenende ein. Das geht, solange in dieser Runde noch niemand geklopft hat – auch schon im ersten Zug.
Neue Mitte und Rundenende
Schieben alle direkt hintereinander, kommen die drei Karten aus der Mitte aus dem Spiel, und drei neue vom Stapel werden aufgedeckt. Ein Tausch oder ein Klopfen unterbricht die Schiebe-Runde. Nach einem Klopfen gibt es keine neue Mitte mehr.
Eine Runde endet auf eine von vier Arten, danach decken alle ihre Karten auf:
- Klopfen: Jeder andere ist noch genau einmal dran, dann wird gewertet. Der Klopfer selbst tauscht nicht mehr.
- 31: Wer durch einen Tausch auf 31 kommt, beendet die Runde sofort – auch im letzten Zug nach einem Klopfen. Das gilt ebenso, wenn jemand die 31 schon beim Austeilen bekommt.
- Feuer: Drei Asse beenden die Runde ebenfalls sofort.
- Stapel leer: Schieben alle und liegen keine drei Karten mehr im Stapel, wird gewertet.
Wertung, Leben und Schwimmen
Die Hand mit den wenigsten Punkten verliert ein Leben, bei Gleichstand alle mit der niedrigsten Punktzahl. Klopfen schützt nicht: Wer mit zu wenig Punkten klopft, verliert womöglich selbst.
Ausnahme Feuer: Hat jemand drei Asse, verlieren alle anderen ein Leben, egal wie viele Punkte sie haben. Wer schon schwimmt, ist raus.
Jeder hat drei Leben. Ist das dritte weg, schwimmst du: Du spielst normal weiter, aber beim nächsten Verlust bist du raus. Wer als Letzter übrig ist, gewinnt. Gehen die letzten Spieler in derselben Runde gleichzeitig unter, endet die Partie unentschieden.
Beispiel: eine Runde zu dritt
Du spielst zu dritt und fängst an, nach dir sind Lena und dann Tom dran. Du hast Herz-Ass, Herz 8 und Pik-König, also 19 Punkte in Herz. In der Mitte liegen Herz-König, Kreuz 7 und Karo 10.
Du tauschst den Pik-König gegen den Herz-König: 11 + 10 + 8 = 29. Lena schiebt. Tom sammelt Pik, nimmt deinen Pik-König aus der Mitte und legt dafür seine Herz-Dame hin.
Jetzt tauschst du die Herz 8 gegen die Herz-Dame: Ass, König und Dame in Herz ergeben 31, die Runde endet sofort. Tom hat 30 in Pik (Ass, König, 9), Lena nur 19 (Herz 10 und Herz 9, dazu Karo 8) – sie verliert ein Leben.
Hättest du im zweiten Zug stattdessen mit 29 geklopft, wären Lena und Tom vor der Wertung noch je einmal drangekommen.
Varianten und Hausregeln
Am Küchentisch wird Schwimmen oft etwas anders gespielt. Häufige Hausregeln – und was bei uns gilt:
- Zwei Hände für den Geber: Der Geber bekommt zwei Päckchen à drei Karten, behält eines und legt das andere offen in die Mitte. Bei uns gilt: Jeder bekommt drei Karten, drei weitere liegen von Anfang an offen aus.
- Im ersten Umlauf darf noch niemand klopfen. Bei uns gilt: Du darfst schon in deinem allerersten Zug klopfen, solange noch niemand geklopft hat.
- Bei 31 verlieren alle anderen ein Leben. Bei uns gilt: Auch bei 31 verliert nur die niedrigste Hand.
- Verliert der Klopfer, kostet es ihn zwei Leben. Bei uns gilt: Er verliert wie jeder andere eines.
Tipps für Einsteiger
- Leg dich früh auf eine Farbe fest – am besten die, in der du schon ein Ass oder zwei hohe Karten hast. Wer drei Farben gleichzeitig verfolgt, hängt lange bei 20 Punkten fest.
- Achte darauf, was du in die Mitte legst: Der Nächste kann es sofort nehmen. Wer Pik sammelt, freut sich über deinen Pik-König.
- Klopf, wenn du ziemlich sicher nicht die schwächste Hand hast. Zu zweit sind 27 oder 28 Punkte gut zum Klopfen, am vollen Tisch reicht oft weniger, weil meist jemand schlechter dasteht.
- Zwei Gleiche auf der Hand und die dritte liegt in der Mitte? 30,5 Punkte schlagen alles außer 31 und Feuer.
- Nach einem Klopfen hast du nur noch einen Zug. Prüf auch „Alle tauschen“ – manchmal ist die Mitte zusammen mehr wert als deine Hand.
- Hilft dir in der Mitte nichts, schieb: Schieben alle, kommen drei neue Karten.