Auf einen Blick
- Spieler
- 1 – ein reines Solospiel
- Karten
- 44 Karten: 52er-Blatt ohne rote Bildkarten und rote Asse
- Dauer
- ca. 5–15 Minuten pro Dungeon
- Ziel
- Alle 44 Karten mit möglichst vielen Leben überstehen
- Schwierigkeit
- Schnell gelernt, schwer zu gewinnen
Ziel des Spiels
Du startest mit 20 Leben und kämpfst dich Raum für Raum durch einen Dungeon aus 44 Karten. Kreuz und Pik sind Monster, Karo sind Waffen, Herz sind Heiltränke.
Gewonnen hast du, wenn du alle Karten durchgespielt hast und noch lebst – deine übrigen Leben sind dann deine Punkte. Fallen deine Leben auf 0 oder darunter, ist die Partie sofort vorbei.
Vorbereitung: das Scoundrel-Blatt
Du brauchst ein normales 52er-Blatt ohne Joker. Daraus sortierst du die roten Bildkarten (Bube, Dame und König in Herz und Karo) und die beiden roten Asse aus. Die übrigen 44 Karten werden gemischt und liegen verdeckt als Dungeon-Stapel bereit. Die obersten vier deckst du offen auf – das ist der erste Raum.
Bei Tavern Jack mischt und deckt das Spiel für dich auf; am echten Tisch notierst du deine Leben auf einem Zettel. Jede Karte gehört zu einer von drei Sorten:
- Monster: alle 26 Kreuz- und Pik-Karten. Ihr Schaden ist ihr Wert – 2 bis 10 wie aufgedruckt, Bube 11, Dame 12, König 13, Ass 14.
- Waffen: Karo 2 bis Karo 10. Die Stärke einer Waffe ist ihr Wert.
- Heiltränke: Herz 2 bis Herz 10. Jeder Trank heilt um seinen Wert.
Spielablauf: Raum für Raum
In jedem Raum liegen vier offene Karten. Dreien davon musst du dich stellen, nacheinander und in beliebiger Reihenfolge. Die vierte bleibt liegen und bildet mit drei neuen Karten vom Stapel den nächsten Raum.
Was „stellen“ heißt, hängt von der Karte ab: Monster bekämpfst du, Waffen nimmst du auf, Heiltränke trinkst du. Jede gewählte Karte zählt als eine der drei – auch ein Trank, der nicht mehr wirkt.
Statt dich einem Raum zu stellen, kannst du ihn meiden: Alle vier Karten wandern unter den Stapel, vier neue werden aufgedeckt. Das geht nur, bevor du im Raum eine Karte gewählt hast, und nie zwei Räume hintereinander – den nächsten musst du also nehmen, wie er kommt.
Gegen Ende geht der Stapel aus: Der letzte Raum besteht nur noch aus zwei Karten, der liegen gebliebenen und der letzten vom Stapel. Hier musst du dich beiden stellen, meiden kannst du diesen Raum nicht.
Monster bekämpfen und Waffen nutzen
Gegen ein Monster kämpfst du mit bloßen Händen oder mit deiner Waffe. Mit bloßen Händen verlierst du den vollen Wert: Ein Pik König kostet 13 Leben. Mit Waffe verlierst du nur die Differenz zwischen Monster und Waffe, aber nie weniger als 0 – mit einer Karo 9 kostet derselbe König nur 4 Leben.
Der Haken: Waffen nutzen sich ab. Hat deine Waffe ein Monster erschlagen, taugt sie danach nur noch gegen Monster, die schwächer sind als das zuletzt damit erschlagene. Nach einer Kreuz Dame (12) hilft sie also nur noch bis zum Buben, nach einer Pik 5 nur noch gegen 2, 3 und 4.
Wählst du eine Karo-Karte, wird sie sofort deine neue Waffe; die alte kommt mitsamt ihren erschlagenen Monstern auf den Ablagestapel. Die neue ist unbenutzt und hilft wieder gegen jedes Monster, auch wenn sie schwächer ist als die alte. Kämpfst du mit bloßen Händen, bleibt die Waffe, wie sie ist.
Heiltränke
Ein Herz bringt dir so viele Leben zurück, wie die Karte zeigt. Mehr als 20 Leben kannst du aber nie haben: Mit 17 Leben heilt eine Herz 9 nur 3.
Pro Raum wirkt nur ein Heiltrank – auch einer, den du bei vollen Leben trinkst und der deshalb nichts bringt. Wählst du im selben Raum einen zweiten, verpufft er ohne Wirkung, zählt aber trotzdem als eine deiner drei Karten. Ein Trank, der als vierte Karte liegen bleibt, wirkt im nächsten Raum wieder ganz normal.
Ende und Wertung
Die Partie endet, sobald du alle 44 Karten gespielt hast oder deine Leben auf 0 oder darunter fallen. So wird gezählt:
- Dungeon geschafft: Deine Punkte sind deine restlichen Leben.
- Trank-Bonus: Hast du am Ende volle 20 Leben und war deine letzte Karte ein Heiltrank, kommt dessen Wert obendrauf. Mit der Herz 10 als letzter Karte sind so höchstens 30 Punkte drin.
- Gestorben: Von deinen Leben (0 oder weniger) werden die Werte aller Monster abgezogen, die noch im Stapel und im Raum liegen. Beispiel: Eine Pik 9 mit bloßen Händen bringt dich von 3 auf −6 Leben, übrig sind noch Kreuz König und Pik 5 – das ergibt −6 − 13 − 5 = −24 Punkte.
Beispielzug: Die Reihenfolge macht’s
Du hast 12 Leben und keine Waffe. Im Raum liegen Karo 8, Pik Bube, Kreuz 6 und Herz 4.
Entscheidend ist die Reihenfolge: Nimmst du die Karo 8 und erschlägst damit zuerst die Kreuz 6, taugt die Waffe nur noch gegen Monster unter 6. Den Pik Buben müsstest du dann mit bloßen Händen bekämpfen und hättest nur noch 1 Leben – oder du schleppst ihn als vierte Karte in den nächsten Raum. Besser geht es so:
- Du nimmst die Karo 8 als Waffe.
- Du erschlägst den Pik Buben mit der Waffe: 11 − 8 = 3 Schaden, du hast noch 9 Leben. Ab jetzt taugt die Waffe nur noch gegen Monster unter 11.
- Du erschlägst die Kreuz 6 mit der Waffe. Sie ist schwächer als die Karo 8 und kostet gar nichts; danach hilft die Waffe nur noch gegen Monster unter 6.
- Die Herz 4 bleibt liegen und ist im nächsten Raum dein Heiltrank. Ergebnis: 9 statt 1 Leben, und der Trank wartet noch auf dich.
Varianten und Spielmodi
Anderswo begegnen dir mitunter leicht abweichende Regeln, etwa dass die Waffe auch gegen ein gleich starkes Monster eingesetzt werden darf. Bei uns gilt streng „schwächer“: Nach einer erschlagenen Pik 10 hilft die Waffe nur noch bis zur 9.
Bei Tavern Jack gibt es zwei Modi: Im zufälligen Dungeon wird jedes Mal neu gemischt, im Tages-Dungeon bekommen alle am selben Tag dieselben Karten. Deinen Bestwert merkt sich dein Browser.
Tipps für Einsteiger
- Setz die Waffe zuerst gegen das stärkste Monster ein, für das sie noch taugt, und arbeite dich dann nach unten vor.
- Verschwende eine frische Waffe nicht an eine Kreuz 2 oder Pik 3: Mit bloßen Händen kostet dich das nur 2 oder 3 Leben – erschlägst du sie mit der Waffe, taugt die Waffe danach kaum noch etwas.
- Meiden verschiebt das Problem nur: Die Karten kommen unter den Stapel und tauchen gegen Ende wieder auf. Heb es dir für Räume mit zwei großen Monstern und ohne passende Waffe auf.
- Die vierte Karte ist deine Planung für den nächsten Raum. Ein großes Monster liegen zu lassen kann sich lohnen: Nach einem Raum, dem du dich gestellt hast, darfst du den nächsten wieder meiden – dann wandert das Monster mit unter den Stapel.
- Trink nicht bei vollen Leben und nicht zwei Tränke im selben Raum, sondern lass den Trank als vierte Karte für später liegen. Ausnahme ist die allerletzte Karte: Die bringt bei vollen Leben den Trank-Bonus.
- Rechne grob mit: Alle Monster zusammen haben 208 Schadenspunkte, alle Heiltränke heilen höchstens 54. Ohne Waffen ist der Dungeon nicht zu schaffen, eine Karo 9 oder 10 ist entsprechend wertvoll.