Auf einen Blick
- Auch bekannt als
- Lügenwürfel, Dudo
- Spieler
- 2 bis 6
- Material
- 5 Würfel und ein Becher je Spieler (bei Tavern Jack digital, Becher inklusive)
- Joker
- Einsen zählen für jede Augenzahl
- Dauer
- Jede Runde kostet genau einen Würfel – zu viert 15 bis 19 Runden
- Ziel
- Als Letzter noch Würfel haben
- Schwierigkeit
- In fünf Minuten gelernt – gut bluffen dauert länger
Ziel des Spiels
Jeder kennt nur seine eigenen Würfel, geboten wird aber auf alle Würfel am Tisch. Du musst also schätzen, wie viele Würfel einer Augenzahl unter allen Bechern zusammen liegen – und erkennen, wann jemand blufft.
Wer sich mit einem Gebot verschätzt oder zu Unrecht „Lügner!“ ruft, verliert einen Würfel. Wer keinen mehr hat, ist raus. Gewonnen hat, wer als Letzter noch Würfel hat.
Was du brauchst
Jeder Spieler bekommt fünf normale Würfel und einen undurchsichtigen Becher. Zu zweit sind am Anfang also 10 Würfel im Spiel, zu viert 20, zu sechst 30.
Bei Tavern Jack brauchst du nichts davon: Würfel und Becher sind digital dabei, gewürfelt wird auf dem Server. Am Tisch siehst du jederzeit, wie viele Würfel noch im Spiel sind und wie viele jeder Mitspieler hat.
Würfeln: jede Runde neu und verdeckt
Zu Beginn jeder Runde würfeln alle, die noch dabei sind, mit all ihren Würfeln – verdeckt unter dem Becher. Deine eigenen Würfel siehst nur du; die der anderen bleiben bis zum Aufdecken verborgen, auch für die Homies.
Die erste Runde einer Partie eröffnet bei uns von Partie zu Partie reihum ein anderer Spieler. Danach beginnt immer, wer zuletzt einen Würfel verloren hat – ist er dadurch raus, der Nächste im Uhrzeigersinn.
Bieten: Anzahl und Augenzahl
Ein Gebot besteht aus einer Anzahl und einer Augenzahl, etwa „vier Fünfen“. Es bedeutet: Unter allen Bechern zusammen – deinem eigenen eingeschlossen – liegen mindestens vier Würfel mit einer Fünf. Einsen zählen dabei mit (siehe Joker).
Wer die Runde eröffnet, bietet frei: mindestens einen Würfel, auf eine Augenzahl von 2 bis 6. Danach ist reihum im Uhrzeigersinn der Nächste dran. Er muss höher bieten oder „Lügner!“ rufen – Passen gibt es nicht. Höher heißt:
- Mehr Würfel, auf eine beliebige Augenzahl: Nach „vier Fünfen“ geht zum Beispiel „fünf Zweien“ oder „sieben Dreien“.
- Gleich viele Würfel mit höherer Augenzahl: Nach „vier Fünfen“ geht „vier Sechsen“, aber nicht „vier Dreien“.
- Höchstens so viele, wie Würfel im Spiel sind: Sind noch zehn Würfel im Spiel, lässt sich „zehn Sechsen“ nicht mehr überbieten – dann bleibt nur „Lügner!“.
Einsen sind Joker
Einsen zählen für jede Augenzahl mit: Bei einem Gebot auf Fünfen zählen alle Fünfen und alle Einsen, bei einem Gebot auf Dreien alle Dreien und alle Einsen. Deshalb wird nur auf 2 bis 6 geboten – auf Einsen selbst kann man nicht bieten.
Beispiel: Du hast 1, 3, 3, 5 und 6 unter dem Becher. Für ein Gebot auf Dreien sind das drei passende Würfel, für Fünfen zwei, für Sechsen zwei und für Zweien oder Vieren je einer – die Eins zählt überall mit.
„Lügner!“ rufen
Statt höher zu bieten, kannst du „Lügner!“ rufen, wenn du dem letzten Gebot nicht traust. Das darf nur, wer gerade dran ist – also der Nächste nach dem letzten Bieter. Alle anderen müssen warten, bis sie an der Reihe sind. Gerufen wird immer gegen das letzte Gebot.
Wer die Runde eröffnet, kann noch nicht rufen, weil es noch kein Gebot gibt. Sobald jemand „Lügner!“ ruft, ist das Bieten vorbei, und alle decken auf.
Aufdecken: Wer verliert einen Würfel?
Alle heben ihre Becher. Gezählt werden alle Würfel mit der gebotenen Augenzahl und alle Einsen – über alle Spieler zusammen.
Liegen mindestens so viele da wie geboten, stimmt das Gebot, und der Rufer verliert einen Würfel – auch wenn es genau so viele sind. Liegen weniger da, verliert der Bieter einen Würfel.
Beispiel zu dritt: Ben bietet „sechs Vieren“, Cem ruft „Lügner!“. Anna hat 1, 2, 4, 4, 6, Ben 3, 3, 4, 5, 6 und Cem 1, 2, 2, 5, 6. Passend sind Annas Eins und ihre zwei Vieren, Bens Vier und Cems Eins – zusammen fünf. Das sind weniger als sechs, also verliert Ben einen Würfel. Hätten sechs oder mehr dagelegen, hätte Cem verloren.
Nach dem Aufdecken sehen alle, was unter jedem Becher lag und wer verliert. Mit „Nächste Runde“ geht es weiter – klicken kann jeder am Tisch. Dann würfeln alle neu, der Verlierer mit einem Würfel weniger, und er eröffnet die neue Runde (ist er raus, der Nächste im Uhrzeigersinn).
Spielende: Wer zuletzt Würfel hat, gewinnt
Wer seinen letzten Würfel verliert, ist raus und kann den anderen weiter zuschauen. Wer als Letzter noch Würfel hat, gewinnt die Partie – ein Unentschieden gibt es nicht.
Weil jede Runde genau einen Würfel kostet, lässt sich die Länge gut abschätzen: Zu zweit dauert eine Partie 5 bis 9 Runden, zu viert 15 bis 19 und zu sechst 25 bis 29 – je nachdem, wie viele Würfel der Sieger am Ende noch hat.
Liar’s Dice online spielen: mit Freunden oder Homies
Bei Tavern Jack spielst du Liar’s Dice kostenlos im Browser – auf dem Handy wie am Rechner, ohne Anmeldung und ohne App. Erstelle einen Raum, schick den Link an deine Freunde, und los geht’s.
Fehlen Mitspieler, füllen auf Wunsch Homies die freien Plätze: die Stammgäste unserer Bar, Computer-Gegner in drei Stärken – Leicht, Normal und Schwer. Du kannst auch ganz allein gegen Homies spielen. Sie kennen wie du nur ihre eigenen Würfel und die Gebote am Tisch.
Spielen mehrere Menschen zusammen, sorgt ein Zugtimer dafür, dass niemand ewig wartet. Wer nicht mehr bietet oder die Partie verlässt, wird von einem Homie vertreten. Neu bei Liar’s Dice? Eine kurze Übungsrunde zeigt dir Bieten, Joker und „Lügner!“.
Herkunft, Varianten und Hausregeln
Liar’s Dice stammt aus Südamerika. Dort heißt es Dudo – spanisch für „ich zweifle“ – und vielerorts auch Cacho. Weltbekannt wurde das Spiel durch eine Szene in „Pirates of the Caribbean – Fluch der Karibik 2“ (2006), in der Will Turner an Bord der Flying Dutchman gegen Davy Jones würfelt. Im Handel ist es unter vielen Namen erschienen, etwa als Perudo; eine Brettspiel-Ausgabe wurde 1993 sogar Spiel des Jahres.
Am Küchentisch gelten oft etwas andere Regeln. Verbreitete Varianten – und was bei Tavern Jack gilt:
- Calza („genau richtig“): Wer glaubt, dass genau die gebotene Zahl daliegt, ruft „Calza“ (englisch oft „spot on“). Stimmt es, bekommt er meist einen Würfel zurück, sonst verliert er einen. Bei uns: gibt es nicht – liegen genau so viele da wie geboten, stimmt das Gebot, und der Rufer verliert.
- Einsen nicht als Joker: Dann zählt nur die gebotene Augenzahl, und man darf auch auf Einsen bieten. Bei uns: Einsen sind immer Joker, geboten wird auf 2 bis 6.
- Auf Einsen bieten: Bei Dudo darf man auf Einsen wechseln und dabei die Anzahl ungefähr halbieren; wer wieder zurückwechselt, muss sie mehr als verdoppeln. Bei uns: kein Gebot auf Einsen.
- Palifico: Hat jemand nur noch einen Würfel, folgt eine Sonderrunde – Einsen zählen nicht als Joker, und oft darf die Augenzahl nicht mehr gewechselt werden. Bei uns: keine Sonderrunde, auch mit einem Würfel gelten dieselben Regeln.
- Mehrere Würfel verlieren: In manchen Ausgaben gibt der Verlierer so viele Würfel ab, wie das Gebot danebenlag. Bei uns: immer genau einen.
- Nicht verwechseln: Bei Pokerwürfeln (Poker Dice) würfelt jeder für sich auf Pokerkombinationen, Liar’s Poker wird mit den Seriennummern von Geldscheinen gespielt, und Mäxchen ist ein Bluffspiel mit nur zwei Würfeln in einem Becher, der reihum weitergereicht wird.
Tipps für Einsteiger
- Rechne mit einem Drittel: Jeder fremde Würfel passt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/3 zu einem Gebot – er zeigt entweder die Augenzahl oder eine Eins. Zu erwarten sind also deine eigenen passenden Würfel plus ein Drittel der fremden.
- Beispiel: Zu viert mit je fünf Würfeln hast du zwei Fünfen und eine Eins – drei passende. Von den 15 fremden Würfeln passen im Schnitt fünf, zu erwarten sind also acht Fünfen. „Sechs Fünfen“ stimmt dann in mehr als neun von zehn Fällen, „acht Fünfen“ nur noch in etwa sechs von zehn und „zehn Fünfen“ nur in etwa jedem fünften.
- Biete auf Zahlen, von denen du selbst viele hast – Einsen eingerechnet. Dann bist du sicherer, wenn jemand „Lügner!“ ruft, und kannst später auf derselben Zahl nachlegen.
- Lies die Gebote der anderen: Wer auf eine Zahl bietet, hat oft ein paar davon. Ein gelegentlicher Bluff auf eine Zahl, die du kaum hast, lockt die anderen dagegen auf eine falsche Fährte.
- Steigere in kleinen Schritten: Gleich viele Würfel mit höherer Augenzahl ist die kleinste Erhöhung. Wer zu hoch springt, macht es dem Nächsten leicht, „Lügner!“ zu rufen.
- Behalte die Würfel im Spiel im Blick: Nach jeder Runde ist einer weniger dabei. Ein Gebot, das am Anfang solide war, ist später oft zu hoch – Tavern Jack zeigt dir die aktuelle Zahl am Tisch an.