Auf einen Blick
- Spieler
- 2 bis 4
- Material
- Brett mit 16 Feldern, 2 Würfel, 14 Kneipenkarten (bei Tavern Jack digital)
- Dauer
- 10 Runden – zu viert etwa 10 bis 15 Minuten
- Ziel
- Nach 10 Runden das meiste Vermögen haben
- Schwierigkeit
- In fünf Minuten gelernt – Würfelglück gehört dazu, kluge Käufe auch
- Herkunft
- Eigenes Spiel von Tavern Jack (2026)
Ziel des Spiels
Auf dem Kiez gehören die Kneipen dem, der sie kauft. Ihr würfelt reihum mit zwei Würfeln und zieht über ein Brett mit zwölf Kneipen in vier Vierteln. Freie Kneipen kannst du kaufen, und wer danach dort landet, zahlt dir Deckel. Bau deine Kneipen aus, sammle ganze Viertel und übernimm die besten Kneipen der anderen.
Eine Partie dauert genau zehn Runden. Danach zählt das Vermögen – Taler plus alle Kneipen samt Ausbau –, und wer das meiste hat, ist Kiezkönig. Ausscheiden kann niemand: Selbst wer pleite ist, spielt bis zum Schluss weiter.
Was du brauchst: das Brett
Ein Brett mit 16 Feldern, zwei Würfel und 14 Kneipenkarten. Jeder startet mit 1000 Talern auf dem Feierabend – wer später in der Reihenfolge dran ist, bekommt 100 Taler mehr je Platz: der Zweite 1100, der Dritte 1200, der Vierte 1300. Das gleicht den Vorteil des Ersten aus, der sonst zu oft die besten Kneipen wegschnappt. Wer anfängt, wechselt von Partie zu Partie.
Bei Tavern Jack ist alles digital: Jede Kneipe zeigt Preis, Besitzer und Deckel, und am Tisch siehst du jederzeit Taler und Vermögen aller Spieler. Gewürfelt und abgerechnet wird auf dem Server.
Die 16 Felder liegen im Kreis: vier Ecken und an jeder Seite ein Viertel mit drei Kneipen, vom billigsten zum teuersten. Im Uhrzeigersinn ab dem Start, jeweils mit Kaufpreis und Grunddeckel:
- Feierabend (Ecke, Start): Wer darüber zieht oder darauf landet, bekommt 150 Taler Lohn.
- Uni: Hörsaal 3 und Semesterbar (je 80 Taler, Deckel 20), Zum Doktorhut (100 Taler, Deckel 25)
- Jukebox (Ecke): Kneipenkarte ziehen
- Altstadt: Zum Krug und Goldener Hahn (je 120 Taler, Deckel 30), Ratskeller (140 Taler, Deckel 35)
- Polizeistunde (Ecke): nächsten Zug aussetzen
- Hafen: Zum Anker und Leuchtturm (je 160 Taler, Deckel 40), Kombüse (180 Taler, Deckel 45)
- Stammtisch (Ecke): Kneipenkarte ziehen
- Kiez: Neonlicht und Nachtfalter (je 200 Taler, Deckel 50), Goldene Meile (240 Taler, Deckel 60)
Ein Zug: ausbauen, würfeln, ziehen
Ihr seid reihum dran. Bevor du würfelst, darfst du eine deiner Kneipen um eine Stufe ausbauen – einmal pro Zug und nur, wenn du die Kosten bezahlen kannst (siehe Ausbauen). Musst du aber nicht.
Dann würfelst du mit zwei Würfeln und ziehst die Augensumme im Uhrzeigersinn weiter. Ziehst du über den Feierabend oder landest darauf, bekommst du 150 Taler Lohn. Was dann passiert, hängt vom Feld ab, auf dem du stehen bleibst. Pasch oder Extrawürfe gibt es nicht: Ist dein Feld erledigt, ist der Nächste dran.
Eine Runde ist vorbei, wenn alle einmal dran waren. Nach zehn Runden ist Schluss – jeder hat also genau zehn Züge, außer er muss zur Polizeistunde und setzt einen aus.
Die Felder
Wo du stehen bleibst, entscheidet, was passiert:
- Freie Kneipe: Du darfst sie für ihren Preis kaufen – oder es lassen. Kaufen kannst du nur, wenn deine Taler reichen. Ab jetzt zahlt dir jeder, der hier landet, Deckel.
- Eigene Kneipe: Nichts passiert – hier bist du zu Hause.
- Fremde Kneipe: Du zahlst dem Besitzer den Deckel. Danach darfst du die Kneipe übernehmen, wenn du genug Taler hast (siehe Übernehmen).
- Jukebox und Stammtisch: Du ziehst eine Kneipenkarte und machst, was draufsteht.
- Polizeistunde: Du musst deinen nächsten Zug aussetzen.
- Feierabend: Du bekommst 150 Taler Lohn – wie jedes Mal, wenn du darüber ziehst.
Der Deckel: Miete mit Viertel-Bonus
Der Deckel ist die Miete auf dem Kiez: Wer in einer fremden Kneipe landet, zahlt dem Besitzer ihren Deckel. Jede Kneipe hat einen Grunddeckel (siehe Brett). Ausbauten vervielfachen ihn: Mit Happy Hour zahlt man das Dreifache, mit Zapfanlage das Sechsfache.
Dazu kommt der Viertel-Bonus: Gehören dem Besitzer zwei Kneipen desselben Viertels, zahlen beide das Anderthalbfache, gehören ihm alle drei, sogar das Doppelte. Der Bonus gilt für jede seiner Kneipen in diesem Viertel, mit oder ohne Ausbau. Am Ende wird auf volle 5 Taler gerundet – aus 52,5 werden 55.
Die Rechnung: Grunddeckel × Ausbau (1, 3 oder 6) × Viertel (1, 1,5 oder 2). Beispiel: Ein Mitspieler hat das Neonlicht mit Happy Hour und dazu den Nachtfalter – landest du im Neonlicht, zahlst du 50 × 3 × 1,5 = 225 Taler. Gehört ihm der ganze Kiez und hat die Goldene Meile eine Zapfanlage, kostet ein Besuch dort 60 × 6 × 2 = 720 Taler.
Ausbauen: Happy Hour und Zapfanlage
Vor dem Würfeln darfst du eine deiner Kneipen um eine Stufe ausbauen. Jede Stufe kostet den halben Kaufpreis der Kneipe. Die erste Stufe ist die Happy Hour (dreifacher Deckel), die zweite die Zapfanlage (sechsfacher Deckel) – mehr gibt es nicht.
Pro Zug geht nur eine Stufe, und nur, wenn du die Kosten bar bezahlen kannst. Von null auf Zapfanlage dauert es also mindestens zwei Züge. Ein ganzes Viertel brauchst du zum Ausbauen nicht.
Beispiel: Der Krug kostet 120 Taler, also kostet jede Stufe 60. Mit Happy Hour steigt sein Deckel von 30 auf 90, mit Zapfanlage auf 180. Dein Vermögen kostet der Ausbau nichts: Am Ende zählt die Kneipe Kaufpreis plus Ausbau, hier 120 + 60 + 60 = 240 Taler.
Übernehmen: fremde Kneipen kaufen
Landest du in einer fremden Kneipe, zahlst du zuerst den Deckel. Danach darfst du sie übernehmen – ob der Besitzer will oder nicht. Das kostet das Anderthalbfache ihres Werts (Kaufpreis plus Ausbau), auf 10 Taler gerundet, und das Geld bekommt der bisherige Besitzer. Der Ausbau bleibt in der Kneipe und gehört dann dir.
Übernehmen kannst du nur, wenn du nach dem Deckel noch genug Taler hast. Beispiel: Der Krug mit Happy Hour ist 120 + 60 = 180 Taler wert – übernehmen kostet 270 Taler.
Eine Übernahme lohnt sich vor allem, wenn sie dir ein Viertel komplett macht oder einem Gegner sein ganzes Viertel zerschlägt. Bedenke aber: Im Vermögen zählt die Kneipe nur ihren Wert – den Aufschlag von 50 Prozent bekommt der Besitzer.
Wenn das Geld nicht reicht
Musst du zahlen – Deckel oder eine Karte – und hast nicht genug Taler, werden deine Kneipen automatisch an die Bank verkauft: die mit dem geringsten Wert zuerst, jede für die Hälfte ihres Werts (Kaufpreis plus Ausbau), so lange, bis du zahlen kannst. Verkaufte Kneipen sind danach wieder frei, ohne Ausbau, und jeder kann sie neu kaufen.
Beispiel: Du schuldest 300 Taler Deckel und hast 260. Deine billigste Kneipe, der Hörsaal 3 (Wert 80), geht für 40 Taler an die Bank – jetzt hast du 300 und kannst zahlen.
Reicht auch das nicht, zahlst du alles, was du hast – mehr bekommt der Empfänger nicht –, und bist pleite. Ausgeschieden bist du damit nicht: Du spielst weiter, bekommst deinen Lohn und kannst wieder Kneipen kaufen. Am Ende zählt nur das Vermögen.
Die 14 Kneipenkarten
Auf der Jukebox und am Stammtisch ziehst du eine Kneipenkarte. Die 14 Karten werden gemischt und der Reihe nach gezogen; sind alle durch, wird neu gemischt. Jede Karte wirkt sofort:
- Lokalrunde! Du gibst einen aus: Zahl jedem Mitspieler 30 Taler.
- Stammgäste: Die Stammgäste lassen was springen – +100 Taler.
- Rausschmeißer: Zieh vor bis zum Feierabend und kassier deinen Lohn von 150 Talern.
- Geburtstag am Tresen: Jeder Mitspieler zahlt dir 25 Taler.
- Gesundheitsamt: Zahl 25 Taler je Ausbaustufe deiner Kneipen – eine Zapfanlage zählt zwei Stufen.
- Kneipentour: Zieh 3 Felder vor – von der Jukebox in den Ratskeller, vom Stammtisch auf die Goldene Meile –, und das Feld wirkt ganz normal.
- Polizeikontrolle: Ab zur Polizeistunde – direkt und ohne Lohn –, und deinen nächsten Zug setzt du aus.
- Lotto am Tresen: Der Tippschein gewinnt – +150 Taler.
- Scherben: Ein ganzes Tablett Gläser fällt runter – −60 Taler.
- Steuerprüfung: Zahl 10 Prozent deiner Taler, auf 5 gerundet.
- Taxi zum Kiez: Zieh vor bis zum Neonlicht; das Feld wirkt ganz normal – kaufen, Deckel zahlen, übernehmen.
- Fassbier-Spende: Deine günstigste Kneipe ohne Ausbau bekommt gratis eine Happy Hour. Hast du keine, gibt es 50 Taler.
- Influencer-Video: +20 Taler je Kneipe, die dir gehört.
- Rohrbruch: Zahl 20 Taler je Kneipe, die dir gehört.
Spielende: Sperrstunde nach zehn Runden
Nach der zehnten Runde ist Sperrstunde auf dem Kiez. Dann zählt das Vermögen: deine Taler plus alle deine Kneipen, jede zu Kaufpreis plus Ausbau. Verkaufen musst du vorher nichts.
Beispiel: Du hast 640 Taler, den Krug mit Happy Hour (120 + 60 = 180) und das Neonlicht (200) – dein Vermögen ist 640 + 180 + 200 = 1020 Taler. Wer das meiste Vermögen hat, ist Kiezkönig; haben mehrere genau gleich viel, teilen sie sich die Krone.
Kiezkönig online spielen: mit Freunden oder Homies
Bei Tavern Jack spielst du Kiezkönig kostenlos im Browser – auf dem Handy wie am Rechner, ohne Anmeldung und ohne App. Erstelle einen Raum, schick den Link an deine Freunde, und los geht’s.
Fehlen Mitspieler, füllen auf Wunsch Homies die freien Plätze: die Stammgäste unserer Bar, Computer-Gegner in drei Stärken. Leicht kauft eher nach Laune, Normal hält ein festes Polster und übernimmt, wenn ihm das ein ganzes Viertel bringt, und Schwer rechnet mit den Würfelchancen der anderen, mit ganzen Vierteln und mit dem Risiko, selbst zahlen zu müssen. Mit „Gegen Homies“ setzen sich drei von ihnen zu dir an den Tisch.
Spielen mindestens zwei Menschen zusammen, läuft ein Zugtimer: Für jede Entscheidung – würfeln, kaufen, übernehmen – hast du 40 Sekunden, sonst spielt ein Autopilot deinen Zug. Eine Partie zu viert dauert etwa 10 bis 15 Minuten. Neu auf dem Kiez? Die kurze Übungsrunde zeigt dir Kaufen, Ausbauen und Übernehmen, und in der Lobby erklärt „So läuft’s“ die Regeln in kurzen Szenen.
Im Schnellspiel mit Leuten von überall kannst du auch um Kronkorken spielen, das Spielgeld der Bar: Alle setzen gleich viel in einen Pot, und am Ende wird er unter allen, die gesetzt haben, im Verhältnis zu ihrem Vermögen aufgeteilt – wer doppelt so viel Vermögen hat, bekommt doppelt so viel. Homies bekommen keinen Anteil, und wer vorher geht, verliert seinen Einsatz. Das gibt es nur an öffentlichen Tischen, nie an privaten Tischen unter Freunden – und Kronkorken sind reines Spielgeld.
Herkunft und Ideen für den Spieleabend
Kiezkönig ist kein überliefertes Spiel, sondern ein eigenes Spiel von Tavern Jack – erfunden für diese Bar und seit Oktober 2026 auf der Karte, nach der Getränkebörse unser zweites Hausspiel. Andere Namen oder Ausgaben gibt es deshalb nicht: Die Regeln auf dieser Seite sind das Original.
Vorbild sind die klassischen Brettspiele, in denen man Grundstücke kauft, Miete kassiert und Häuser baut. Die dauern oft Stunden und enden erst, wenn alle bis auf einen pleite sind. Kiezkönig macht daraus eine kurze Kneipennacht: genau zehn Runden, niemand scheidet aus, und wer hinten liegt, kann den anderen ihre besten Kneipen abkaufen – ob sie wollen oder nicht.
Ihr wollt Kiezkönig am echten Tisch spielen? Malt die 16 Felder auf einen Bogen Papier, schreibt die 14 Kneipenkarten auf Zettel und nehmt Kronkorken als Spielfiguren – für die Taler reichen Zettel und Stift. Dazu ein paar Ideen für Hausregeln – keine offiziellen Regeln; bei Tavern Jack gilt immer alles, was oben steht:
- Deckel vergessen: Wer seinen Deckel nicht einfordert, bevor der Nächste würfelt, geht leer aus – so bleiben alle wach.
- Handeln erlaubt: Zwischen den Zügen dürft ihr Kneipen tauschen oder untereinander verkaufen, zu jedem Preis, auf den ihr euch einigt.
- Lange Nacht: Spielt 15 statt 10 Runden. Ausbauten und ganze Viertel zahlen sich dann noch mehr aus, und Übernahmen werden zur schärfsten Waffe.
Tipps für Einsteiger
- Kauf früh und viel: Eine Kneipe kostet dich kein Vermögen – am Ende zählt sie voll mit ihrem Kaufpreis. Je früher sie dir gehört, desto öfter kassierst du Deckel.
- Sammle Viertel: Schon zwei Kneipen im selben Viertel zahlen das Anderthalbfache, alle drei das Doppelte. Eine Übernahme, die dir das letzte Stück eines Viertels bringt, ist ihren Aufpreis oft wert.
- Bau früh aus: Eine Happy Hour verdreifacht den Deckel und zählt trotzdem voll zum Vermögen. Was du in den ersten Runden ausbaust, kassiert am längsten.
- Halte ein kleines Polster: Taler auf der Hand bringen keinen Deckel, aber wer nicht zahlen kann, gibt Kneipen zum halben Wert an die Bank. Behalte etwa so viel, wie dich die fremden Kneipen in Reichweite deines nächsten Wurfs kosten können.
- Kenne die heißen Felder: Mit zwei Würfeln fällt die 7 am häufigsten, und 5, 6 und 7 machen zusammen mehr als vier von zehn Würfen aus. Vom Feierabend aus landest du deshalb oft in der Altstadt, von der Polizeistunde aus im Kiez – und das Taxi fährt direkt zum Neonlicht.
- Rechne in der letzten Runde: Kaufen und Ausbauen ändern dein Vermögen nicht, eine Übernahme schon – du zahlst das Anderthalbfache, im Vermögen zählt die Kneipe nur einfach, und den Aufschlag kassiert dein Gegner. Ganz am Ende lohnt sich das kaum noch.